Anime Wallpaper HD


Anime (AS: / ˈænəmeɪ /, UK: / ˈænɪmeɪ /; Jepang: ア ニ メ [aɲime] (Tentang daftar lagu ini), jamak: anime), kadang-kadang disebut Japanimation, adalah gambar tangan dan animasi komputer yang berasal dari Jepang. Istilah anime berasal dari animasi kata Inggris, dan di Jepang digunakan untuk merujuk ke semua bentuk media animasi. Di luar Jepang, istilah ini merujuk secara khusus pada animasi dari Jepang atau gaya animasi yang disebarluaskan di Jepang yang sering ditandai dengan grafik warna-warni, karakter yang hidup, dan tema fantastik. Pendekatan abstrak kultural terhadap makna kata ini dapat membuka kemungkinan anime diproduksi di negara-negara selain Jepang.

Animasi Jepang komersial paling awal berasal dari tahun 1917. Gaya seni yang khas muncul pada 1960-an dengan karya-karya Osamu Tezuka dan menyebar pada paruh kedua abad ke-20, mengembangkan audiens domestik dan internasional yang besar. Anime dapat didistribusikan secara teatrikal, melalui siaran televisi, langsung ke media rumah, dan melalui Internet. Selain karya-karya yang sepenuhnya asli, anime sering merupakan adaptasi dari komik Jepang (dikenal sebagai manga), novel ringan, atau video game.

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Metode dan teknik produksi yang terkait dengan anime telah beradaptasi dari waktu ke waktu sebagai tanggapan terhadap teknologi yang muncul. Sebagai bentuk seni multimedia, ia menggabungkan seni grafis, karakterisasi, sinematografi, dan teknik kreatif lainnya. Produksi anime biasanya kurang fokus pada animasi gerakan dan lebih pada realisme pengaturan serta penggunaan efek kamera, termasuk panning, zooming, dan pemotretan sudut. Gaya seni yang beragam digunakan, dan proporsi dan fitur karakter dapat sangat bervariasi, termasuk mata emotif yang besar atau ukuran realistis. Anime diklasifikasikan ke dalam banyak genre yang menargetkan audiens yang luas dan niche.

Industri anime terdiri dari lebih dari 430 studio produksi, dengan nama-nama besar termasuk Studio Ghibli, Gainax, dan Toei Animation. Meskipun hanya terdiri dari sebagian kecil dari pasar film domestik Jepang, anime merupakan mayoritas penjualan DVD dan Blu-ray Jepang. Ini juga telah melihat keberhasilan internasional dengan munculnya pemrograman berjuluk bahasa Inggris dan subbed. Pada 2016, anime Jepang menyumbang 60% dari acara televisi animasi dunia.

Anime adalah bentuk seni, khususnya animasi, yang mencakup semua genre yang ditemukan di bioskop, tetapi dapat secara keliru diklasifikasikan sebagai genre. Dalam bahasa Jepang, istilah anime digunakan sebagai istilah selimut untuk merujuk ke semua bentuk animasi dari seluruh dunia. Dalam bahasa Inggris, anime (/ ˈænəˌmeɪ /) lebih terbatas digunakan untuk menunjukkan "film animasi gaya Jepang atau hiburan televisi" atau sebagai "gaya animasi yang dibuat di Jepang". 

Etimologi kata anime masih diperdebatkan. Istilah bahasa Inggris "animasi" ditulis dalam katakana Jepang sebagai ア ニ メ ー シ ョ ン (animēshon, pelafalan Jepang: [animeːɕoɴ]) dan ニ ニ メ (anime) dalam bentuk singkatnya. Pelafalan anime dalam bahasa Jepang berbeda dari pelafalan dalam bahasa lain seperti Bahasa Inggris Standar (pelafalan: / ˈænɪmeɪ /), yang memiliki vokal dan tekanan yang berbeda berkaitan dengan bahasa Jepang, di mana setiap mora memiliki tekanan yang sama. Seperti beberapa kata Jepang lainnya seperti saké, Pokémon, dan Kobo Abé, teks berbahasa Inggris kadang-kadang mengeja anime sebagai animé (seperti dalam bahasa Prancis), dengan aksen akut pada huruf terakhir, untuk memberi isyarat kepada pembaca untuk melafalkan huruf, jangan biarkan diam seperti yang disarankan oleh ortografi Standar Bahasa Inggris.

Beberapa sumber mengklaim bahwa anime berasal dari istilah Perancis untuk animasi dessin animé, tetapi yang lain percaya ini menjadi mitos yang berasal dari popularitas media Prancis pada akhir 1970-an dan 1980-an. Dalam bahasa Inggris, anime — ketika digunakan sebagai kata benda umum — biasanya berfungsi sebagai kata benda massal. (Misalnya: "Apakah Anda menonton anime?" Atau "Berapa banyak anime yang telah Anda kumpulkan?") Sebelum meluasnya penggunaan anime, istilah Japanimation sudah lazim sepanjang tahun 1970-an dan 1980-an. Pada pertengahan 1980-an, istilah anime mulai menggantikan Japanimation. Secara umum, istilah yang terakhir sekarang hanya muncul dalam karya periode di mana ia digunakan untuk membedakan dan mengidentifikasi animasi Jepang.

Kata anime juga telah dikritik, mis. pada tahun 1987, ketika Hayao Miyazaki menyatakan bahwa dia membenci kata anime yang terpotong karena baginya kata itu merepresentasikan kehancuran industri animasi Jepang. Dia menyamakan kehancuran dengan animator yang kurang motivasi dan dengan produk yang diproduksi secara massal dan terlalu ekspresionis, yang mengandalkan ikonografi ekspresi wajah yang tetap dan adegan aksi yang berlarut-larut dan berlebihan, tetapi tidak memiliki kedalaman dan kecanggihan sehingga mereka tidak berusaha menyampaikan emosi atau pemikiran.

Format pertama anime adalah tontonan teater yang awalnya dimulai dengan produksi komersial pada tahun 1917. Awalnya flips animasi adalah kasar dan diperlukan memainkan komponen musik sebelum menambahkan komponen suara dan vokal ke produksi. Pada 14 Juli 1958, Nippon Television menayangkan Mogura no Abanchūru ("Mole's Adventure"), baik anime berwarna pertama yang ditayangkan di televisi maupun yang pertama kali debut. Tidak sampai tahun 1960-an ketika serial televisi pertama disiarkan dan tetap menjadi media yang populer sejak itu. Karya yang dirilis dalam format video langsung disebut "original video animation" (OVA) atau "original animation video" (OAV); dan biasanya tidak dirilis secara teatrikal atau televisi sebelum rilis media rumah.Munculnya Internet telah menyebabkan beberapa animator mendistribusikan karya online dalam format yang disebut "original net anime" (ONA).

Distribusi home rilis anime dipopulerkan pada 1980-an dengan format VHS dan LaserDisc. Format video VHS NTSC yang digunakan di Jepang dan Amerika Serikat dikreditkan sebagai alat bantu popularitas anime yang meningkat di tahun 1990-an. Format LaserDisc dan VHS dilampaui oleh format DVD yang menawarkan keuntungan unik; termasuk beberapa subtitle dan dubbing track pada disk yang sama. Format DVD juga memiliki kelemahan dalam penggunaan kode wilayah; diadopsi oleh industri untuk memecahkan masalah perizinan, pembajakan dan ekspor dan wilayah terbatas yang ditunjukkan pada pemutar DVD. Format Video CD (VCD) populer di Hong Kong dan Taiwan, tetapi hanya menjadi format kecil di Amerika Serikat yang terkait erat dengan salinan bajakan.

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD


Animasi Jepang dimulai pada awal abad ke-20, ketika para pembuat film Jepang bereksperimen dengan teknik-teknik animasi yang juga dirintis di Prancis, Jerman, Amerika Serikat, dan Rusia. [17] Klaim untuk animasi Jepang paling awal adalah Katsudō Shashin, sebuah karya pribadi yang tidak bertanggal dan milik pencipta yang tidak dikenal. [29] Pada tahun 1917, karya profesional pertama dan yang diperlihatkan kepada publik mulai muncul. Animator seperti Ōten Shimokawa dan Seitarou Kitayama menghasilkan banyak karya, dengan film tertua yang masih ada adalah Kouchi Namakura Gatana, klip dua menit dari seorang samurai yang mencoba menguji pedang baru pada targetnya hanya untuk menderita kekalahan. [22] [30] [31] Gempa Besar Kanto tahun 1923 mengakibatkan kehancuran yang meluas terhadap infrastruktur Jepang dan penghancuran gudang Shimokawa, menghancurkan sebagian besar pekerjaan awal ini. [32]

Pada 1930-an animasi sudah mapan di Jepang sebagai format alternatif untuk industri live-action. Itu menderita persaingan dari produsen asing dan banyak animator - seperti Noburō ujifuji dan Yasuji Murata - masih bekerja dalam animasi potongan yang lebih murah daripada animasi cel. [33] Pembuat lainnya, Kenzo Masaoka dan Mitsuyo Seo, tetap membuat langkah besar dalam teknik animasi; mereka mendapat manfaat dari perlindungan pemerintah, yang mempekerjakan animator untuk memproduksi celana pendek dan propaganda pendidikan. [34] Anime talkie pertama adalah Chikara to Onna no Yo no Naka, diproduksi oleh Masaoka pada tahun 1933. [35] [36] Pada 1940, banyak organisasi artis anime telah bangkit, termasuk Shin Mangaha Shudan dan Shin Nippon Mangaka. [37] Film animasi panjang fitur pertama adalah Divine Sea Warriors Momotaro yang disutradarai oleh Seo pada tahun 1944 dengan sponsor oleh Angkatan Laut Kekaisaran Jepang. [38]


Sebuah bingkai dari Divine Sea Warriors Momotaro (1944), film anime panjang pertama
Keberhasilan film fitur The Walt Disney Company tahun 1937 Snow White dan Seven Dwarfs sangat memengaruhi banyak animator Jepang. [39] Tahun 1950-an menyaksikan proliferasi iklan animasi pendek yang dibuat di Jepang untuk siaran televisi. [40] Pada 1960-an, seniman manga dan animator Osamu Tezuka mengadaptasi dan menyederhanakan banyak teknik animasi Disney untuk mengurangi biaya dan membatasi jumlah frame dalam produksi. [41] Dia bermaksud ini sebagai tindakan sementara untuk memungkinkannya memproduksi materi dengan jadwal yang ketat dengan staf animasi yang tidak berpengalaman. [42] Three Tales, ditayangkan pada tahun 1960, adalah anime pertama yang ditayangkan di televisi. [43] Serial televisi anime pertama adalah Kalender Otogi Manga, ditayangkan dari tahun 1961 hingga 1964. [44]

Tahun 1970-an menyaksikan lonjakan pertumbuhan popularitas manga, buku komik Jepang dan novel grafis, yang banyak di antaranya kemudian dianimasikan. Karya Osamu Tezuka menarik perhatian khusus: ia telah disebut "legenda" [45] dan "dewa manga". [46] [47] Karyanya — dan karya para perintis lain di lapangan — menginspirasi karakteristik dan genre yang tetap menjadi elemen mendasar anime saat ini. Genre robot raksasa (dikenal sebagai "mecha" di luar Jepang), misalnya, terbentuk di bawah Tezuka, berkembang menjadi genre Super Robot di bawah Go Nagai dan lainnya, dan direvolusi pada akhir dekade oleh Yoshiyuki Tomino yang mengembangkan Real Genre robot. [48] Anime robot seperti seri Gundam dan The Super Dimension Fortress Macross menjadi klasik instan pada 1980-an, dan genre robot anime masih menjadi salah satu yang paling umum di Jepang dan di seluruh dunia saat ini. [49] Pada 1980-an, anime menjadi lebih diterima di arus utama di Jepang (meskipun kurang dari manga), dan mengalami booming dalam produksi. Setelah beberapa adaptasi anime yang sukses di pasar luar negeri pada 1980-an, anime memperoleh peningkatan penerimaan di pasar-pasar tersebut pada 1990-an dan bahkan lebih pada pergantian abad ke-21. Pada tahun 2002, Spirited Away, produksi Studio Ghibli yang disutradarai oleh Hayao Miyazaki memenangkan Golden Bear di Berlin International Film Festival dan pada tahun 2003 di Academy Awards ke-75, ia memenangkan Academy Award untuk Fitur Animasi Terbaik.

Anime sangat berbeda dari bentuk animasi lainnya dengan gaya seni yang beragam, metode animasi, produksinya, dan prosesnya. Secara visual, anime adalah bentuk seni yang beragam yang berisi berbagai macam gaya seni, berbeda dari satu pencipta, artis, dan studio. [50] Meskipun tidak ada satu gaya seni yang mendominasi anime secara keseluruhan, mereka memiliki beberapa atribut yang sama dalam hal teknik animasi dan desain karakter.

Teknik animasi
Anime mengikuti produksi khas animasi, termasuk storyboard, akting suara, desain karakter, dan produksi cel (Shirobako, sendiri seri, menyoroti banyak aspek yang terlibat dalam produksi anime). Sejak 1990-an, animator semakin menggunakan animasi komputer untuk meningkatkan efisiensi proses produksi. Seniman seperti Noburō Ōfuji memelopori karya-karya anime paling awal, yang bersifat eksperimental dan terdiri dari gambar-gambar yang digambar di papan tulis, menghentikan animasi gerakan potongan kertas, dan animasi siluet. [51] [52] Animasi Cel semakin populer hingga mendominasi media. Pada abad ke-21, penggunaan teknik animasi lainnya sebagian besar terbatas pada film pendek independen, [53] termasuk karya animasi stop motion puppet yang diproduksi oleh Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto dan Tomoyasu Murata. [54] [55] Komputer diintegrasikan ke dalam proses animasi pada 1990-an, dengan karya-karya seperti Ghost in the Shell dan Princess Mononoke mencampurkan animasi cel dengan gambar yang dihasilkan komputer. [56] Fuji Film, sebuah perusahaan produksi cel besar, mengumumkan akan menghentikan produksi cel, memproduksi kepanikan industri untuk mendapatkan impor cel dan mempercepat peralihan ke proses digital. [56]

Sebelum era digital, anime diproduksi dengan metode animasi tradisional menggunakan pendekatan pose to pose. [51] Mayoritas anime mainstream menggunakan lebih sedikit frame kunci ekspresif dan lebih banyak animasi di antaranya. [57]

Studio animasi Jepang adalah pelopor banyak teknik animasi terbatas, dan telah memberikan anime seperangkat konvensi yang berbeda. Tidak seperti animasi Disney, di mana penekanannya adalah pada gerakan, anime menekankan pada kualitas seni dan membiarkan teknik animasi yang terbatas menggantikan kurangnya waktu yang dihabiskan untuk gerakan. Teknik semacam itu sering digunakan tidak hanya untuk memenuhi tenggat waktu tetapi juga sebagai alat artistik. [58] Adegan anime menekankan pada pencapaian pandangan tiga dimensi, dan latar belakang berperan penting dalam menciptakan suasana kerja. [17] Latar belakang tidak selalu ditemukan dan kadang-kadang didasarkan pada lokasi nyata, seperti yang dicontohkan di Howl's Moving Castle dan The Melancholy of Haruhi Suzumiya. [59] [60] Oppliger menyatakan bahwa anime adalah salah satu medium yang langka di mana para pemain all-star biasanya tampil "sangat mengesankan". [61]

Efek sinematik dari anime membedakan dirinya dari drama panggung yang ditemukan dalam animasi Amerika. Anime dipotret secara sinematik seolah-olah oleh kamera, termasuk pemindaian panning, zooming, jarak dan sudut ke pemotretan dinamis yang lebih kompleks yang akan sulit dihasilkan dalam kenyataan. [62] [63] [64] Dalam anime, animasi diproduksi sebelum akting suara, bertentangan dengan animasi Amerika yang melakukan akting suara terlebih dahulu; ini dapat menyebabkan kesalahan sinkronisasi bibir dalam versi Jepang. [65]

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD


Karakter
Proporsi tubuh dari karakter anime manusia cenderung mencerminkan proporsi tubuh manusia secara akurat. Tinggi kepala dianggap oleh seniman sebagai satuan dasar proporsi. Tinggi kepala dapat bervariasi, tetapi sebagian besar karakter anime memiliki tinggi sekitar tujuh hingga delapan kepala. [66] Seniman anime sesekali membuat modifikasi yang disengaja untuk proporsi tubuh untuk menghasilkan karakter super cacat yang menampilkan tubuh kecil yang tidak proporsional dibandingkan dengan kepala; banyak karakter super cacat tingginya dua hingga empat kepala. Beberapa karya anime seperti Crayon Shin-chan sama sekali mengabaikan proporsi ini, sedemikian rupa sehingga mereka menyerupai kartun Barat karikatur.

Konvensi desain karakter anime yang umum adalah ukuran mata yang dilebih-lebihkan. Animasi karakter dengan mata besar di anime dapat ditelusuri kembali ke Osamu Tezuka, yang sangat dipengaruhi oleh karakter animasi awal seperti Betty Boop, yang ditarik dengan mata besar yang tidak proporsional. [67] Tezuka adalah tokoh sentral dalam sejarah anime dan manga, yang gaya seni ikonik dan desain karakternya memungkinkan seluruh jajaran emosi manusia digambarkan hanya melalui mata. [68] Seniman menambahkan bayangan warna yang bervariasi pada mata dan khususnya pada kornea untuk memberi mereka kedalaman yang lebih besar. Umumnya, campuran warna terang, warna nada, dan warna gelap digunakan. [69] [70] Ahli antropologi budaya, Matt Thorn, berpendapat bahwa animator dan audiens Jepang tidak menganggap mata bergaya seperti itu pada dasarnya kurang lebih asing. [71] Namun, tidak semua karakter anime memiliki mata besar. Misalnya, karya-karya Hayao Miyazaki dikenal memiliki mata yang proporsional secara realistis, serta warna rambut realistis pada karakter mereka. [72]

Rambut dalam anime sering kali tidak semarak dan penuh warna atau dengan gaya yang unik. Pergerakan rambut dalam anime berlebihan dan "aksi rambut" digunakan untuk menekankan aksi dan emosi karakter untuk menambah efek visual. [73] Poitras melacak warna gaya rambut untuk menutupi ilustrasi pada manga, di mana karya seni yang menarik dan nada warna-warni menarik untuk manga anak-anak. [73] Meskipun diproduksi untuk pasar domestik, anime memiliki karakter yang ras atau kebangsaannya tidak selalu ditentukan, dan ini sering merupakan keputusan yang disengaja, seperti dalam serial animasi Pokémon. [74]

Seniman anime dan manga sering menggambar dari kanon umum ilustrasi ekspresi wajah ikonik untuk menunjukkan suasana hati dan pikiran tertentu. [75] Teknik-teknik ini seringkali berbeda bentuknya daripada rekan-rekan mereka dalam animasi Barat, dan mereka menyertakan ikonografi tetap yang digunakan sebagai singkatan untuk emosi dan suasana hati tertentu. [76] Misalnya, karakter pria dapat mengalami mimisan saat terangsang. [76] Berbagai simbol visual digunakan, termasuk tetesan keringat untuk menggambarkan kegugupan, memerah terlihat karena malu, atau mata bersinar untuk tatapan yang intens. [77]

Musik
Urutan pembukaan dan kredit sebagian besar episode televisi anime disertai dengan lagu-lagu pop atau rock Jepang, sering oleh band-band terkenal. Mereka mungkin ditulis dengan seri dalam pikiran, tetapi juga ditujukan untuk pasar musik umum, dan karena itu sering menyinggung hanya samar-samar atau tidak sama sekali dengan tema atau plot seri. Lagu-lagu pop dan rock juga kadang-kadang digunakan sebagai musik insidental ("menyisipkan lagu") dalam sebuah episode, seringkali untuk menyoroti adegan-adegan yang sangat penting.

Genre
Anime sering diklasifikasikan berdasarkan demografi target, termasuk anak-anak (子 供, kodomo), perempuan (少女, shōjo), anak laki-laki (少年, shōnen) dan beragam genre yang menargetkan penonton dewasa. Shoujo dan shounen anime terkadang mengandung unsur-unsur yang populer dengan anak-anak dari kedua jenis kelamin dalam upaya untuk mendapatkan daya tarik crossover. Anime dewasa mungkin menampilkan langkah yang lebih lambat atau kompleksitas plot yang lebih besar yang menurut audiensi yang lebih muda mungkin tidak menarik, serta tema dan situasi dewasa. [79] Subset dari karya-karya anime dewasa yang menampilkan unsur-unsur porno diberi label "R18" di Jepang, dan secara internasional dikenal sebagai hentai (berasal dari cabul (変 態, hentai)). Sebaliknya, beberapa subgenre anime menggabungkan ecchi, tema seksual atau nada tanpa penggambaran hubungan seksual, sebagaimana dicantumkan dalam genre komedi atau harem; karena popularitasnya di kalangan penggemar anime remaja dan dewasa, dimasukkannya elemen-elemen tersebut dianggap sebagai bentuk layanan penggemar. [80] [81] Beberapa genre mengeksplorasi roman homoseksual, seperti yaoi (homoseksual pria) dan yuri (homoseksual wanita). Meskipun sering digunakan dalam konteks pornografi, istilah yaoi dan yuri juga dapat digunakan secara luas dalam konteks yang lebih luas untuk menggambarkan atau fokus pada tema atau pengembangan hubungan itu sendiri. [82]

Klasifikasi genre anime berbeda dari jenis animasi lainnya dan tidak cocok dengan klasifikasi sederhana. [83] Gilles Poitras membandingkan pelabelan Gundam 0080 dan penggambaran kompleks perangnya sebagai anime "robot raksasa" yang mirip dengan melabeli War and Peace sebagai "novel perang". [83] Fiksi ilmiah adalah genre anime utama dan termasuk karya sejarah penting seperti Tezuka's Astro Boy dan Yokoyama's Tetsujin 28-go. Subgenre utama dari fiksi ilmiah adalah mecha, dengan metaseries Gundam menjadi ikon. [84] Genre fantasi yang beragam mencakup karya-karya berdasarkan tradisi dan cerita rakyat Asia dan Barat; contohnya termasuk dongeng feodal Jepang Inuyasha, dan penggambaran dewi Skandinavia yang pindah ke Jepang untuk memelihara komputer bernama Yggdrasil in Ah! Dewi Saya. [85] Genre crossing di anime juga lazim, seperti perpaduan antara fantasi dan komedi di Dragon Half, dan penggabungan humor slapstick dalam film anime kejahatan Castle of Cagliostro. [86] Subgenre lain yang ditemukan di anime termasuk gadis penyihir, harem, olahraga, seni bela diri, adaptasi sastra, abad pertengahan, [87] dan perang. [88]

Industri animasi terdiri dari lebih dari 430 perusahaan produksi dengan beberapa studio utama termasuk Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot dan Studio Ghibli. [89] Banyak studio diorganisasikan ke dalam asosiasi perdagangan, The Association of Japanese Animations. Ada juga serikat pekerja untuk para pekerja di industri ini, Asosiasi Pembuat Animasi Jepang. Studio akan sering bekerja sama untuk menghasilkan proyek yang lebih kompleks dan mahal, seperti yang dilakukan dengan Studio Ghibli's Spirited Away. [89] Episode anime dapat berharga antara US $ 100.000 hingga US $ 300.000 untuk diproduksi. [90] Pada tahun 2001, animasi menyumbang 7% dari pasar film Jepang, di atas pangsa pasar 4,6% untuk karya live-action. [89] Popularitas dan kesuksesan anime terlihat melalui profitabilitas pasar DVD, menyumbang hampir 70% dari total penjualan. [89] Menurut sebuah artikel di Nikkei Asian Review 2016, stasiun televisi Jepang telah membeli lebih dari ¥ 60 miliar anime dari perusahaan produksi "selama beberapa tahun terakhir", dibandingkan dengan di bawah ¥ 20 miliar dari luar negeri. [91] Telah ada peningkatan penjualan acara ke stasiun televisi di Jepang, yang disebabkan oleh anime larut malam dengan orang dewasa sebagai target demografis. [91] Jenis anime ini kurang populer di luar Jepang, dianggap "lebih dari produk niche". [91] Spirited Away (2001) adalah film terlaris sepanjang masa di Jepang. [92] [93] Itu juga merupakan film anime terlaris di seluruh dunia sampai disusul oleh film Your Name 2016 karya Makoto Shinkai. [94] Film-film anime mewakili sebagian besar dari film-film Jepang dengan pendapatan tertinggi setiap tahun di Jepang, dengan 6 dari 10 teratas pada 2014, pada 2015 dan juga pada 2016.

Anime harus dilisensikan oleh perusahaan di negara lain agar dapat dirilis secara legal. Sementara anime telah dilisensikan oleh pemilik Jepang untuk digunakan di luar Jepang sejak setidaknya tahun 1960-an, praktik tersebut menjadi mapan di Amerika Serikat pada akhir 1970-an hingga awal 1980-an, ketika serial TV seperti Gatchaman dan Kapten Harlock dilisensikan dari mereka Perusahaan induk Jepang untuk distribusi di pasar AS. Kecenderungan distribusi anime Amerika berlanjut hingga 1980-an dengan lisensi judul seperti Voltron dan 'kreasi' seri baru seperti Robotech melalui penggunaan bahan sumber dari beberapa seri asli. [95]

Pada awal 1990-an, beberapa perusahaan mulai bereksperimen dengan lisensi bahan yang kurang berorientasi anak-anak. Beberapa, seperti A.D. Vision, dan Central Park Media dan jejaknya, mencapai kesuksesan komersial yang cukup besar dan kemudian menjadi pemain utama di pasar anime Amerika yang sekarang sangat menguntungkan. Yang lain, seperti AnimEigo, mencapai kesuksesan terbatas. Banyak perusahaan yang dibuat langsung oleh perusahaan induk Jepang tidak melakukannya juga, sebagian besar hanya merilis satu atau dua judul sebelum menyelesaikan operasi Amerika mereka.

Lisensi mahal, seringkali ratusan ribu dolar untuk satu seri dan puluhan ribu untuk satu film. [96] Harga sangat bervariasi; misalnya, Jinki: Perpanjang biaya hanya $ 91.000 untuk lisensi sementara Kurau Phantom Memory biaya $ 960.000. [96] Hak akses Internet Simulcast bisa lebih murah, dengan harga sekitar $ 1.000 - $ 2.000 per episode, [97] tetapi juga bisa lebih mahal, dengan beberapa seri berharga lebih dari US $ 200.000 per episode. [98]

Pasar anime untuk Amerika Serikat bernilai sekitar $ 2,74 miliar pada tahun 2009. [99] Animasi sulih suara mulai ditayangkan di Amerika Serikat pada tahun 2000 di jaringan seperti The WB dan Cartoon Network's Adult Swim. [100] Pada tahun 2005, ini menghasilkan lima dari sepuluh judul anime setelah ditayangkan sebelumnya di Cartoon Network. [100] Sebagai bagian dari pelokalan, beberapa pengeditan rujukan budaya dapat terjadi untuk mengikuti rujukan budaya non-Jepang dengan lebih baik. [101] Biaya lokalisasi bahasa Inggris rata-rata US $ 10.000 per episode. [102]

Industri ini telah mendapatkan pujian dan kecaman untuk fansubs, penambahan terjemahan subtitle atau film anime tanpa lisensi dan tanpa izin. [103] Fansubs, yang awalnya didistribusikan di kaset VHS bootlegged pada 1980-an, telah tersedia secara bebas dan disebarluaskan secara online sejak 1990-an. [103] Karena praktik ini menimbulkan kekhawatiran akan masalah hak cipta dan pembajakan, penggemarnya cenderung mematuhi kode moral yang tidak tertulis untuk memusnahkan atau tidak lagi mendistribusikan anime setelah versi terjemahan atau subtitle resmi dilisensikan. Mereka juga mencoba mendorong pemirsa untuk membeli salinan resmi dari rilis setelah keluar dalam bahasa Inggris, meskipun fansubs biasanya terus beredar melalui jaringan berbagi file. [104] Meski begitu, peraturan yang santai dari industri animasi Jepang cenderung mengabaikan masalah ini, memungkinkannya untuk tumbuh di bawah tanah dan dengan demikian meningkatkan popularitas sampai ada permintaan untuk rilis resmi berkualitas tinggi untuk perusahaan animasi. Ini telah menyebabkan peningkatan popularitas global dengan animasi Jepang, mencapai $ 40 juta dalam penjualan pada tahun 2004. [105]

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD


Ketersediaan anime internasional yang legal di Internet telah berubah dalam beberapa tahun terakhir, dengan serial siaran yang tersedia di situs web seperti Crunchyroll.

Pasar
Organisasi Perdagangan Eksternal Jepang (JETRO) menilai pasar anime domestik di Jepang sebesar ¥ 2,4 triliun ($ 24 miliar), termasuk ¥ 2 triliun dari produk berlisensi, pada tahun 2005. [106] JETRO melaporkan penjualan ekspor anime luar negeri pada tahun 2004 menjadi ¥ 2 triliun ($ 18 miliar). [107] JETRO menghargai pasar anime di Amerika Serikat pada ¥ 520 miliar ($ 5,2 miliar), [106] termasuk $ 500 juta dalam penjualan video rumahan dan lebih dari $ 4 miliar dari produk berlisensi, pada tahun 2005. [108] JETRO memproyeksikan pada 2005 bahwa pasar anime di seluruh dunia, termasuk penjualan produk berlisensi, akan tumbuh hingga ¥ 10 triliun ($ 100 miliar). [106] [108] Pasar anime di Cina bernilai $ 21 miliar pada tahun 2017, [109] dan diproyeksikan mencapai $ 31 miliar pada tahun 2020. [110]

Penghargaan
Industri anime memiliki beberapa penghargaan tahunan yang menghormati karya terbaik tahun ini. Penghargaan tahunan utama di Jepang termasuk Ōfuji Noburō Award, Penghargaan Film Mainichi untuk Film Animasi Terbaik, Penghargaan Animasi Kobe, penghargaan animasi Festival Seni Media Jepang, Penghargaan Anime Jepang dan Penghargaan Akademi Jepang untuk Animasi Tahun Ini. Di Amerika Serikat, film-film anime bersaing dalam Penghargaan Anime Crunchyroll. Ada juga Penghargaan Anime Amerika, yang dirancang untuk mengakui keunggulan dalam judul anime yang dinominasikan oleh industri, dan diadakan hanya sekali pada tahun 2006. [111] Produksi anime juga telah dinominasikan dan memenangkan penghargaan tidak hanya untuk anime, seperti Academy Award untuk Fitur Animasi Terbaik atau Golden Bear.

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime Wallpaper HD

Anime telah menjadi menguntungkan secara komersial di negara-negara Barat, seperti yang ditunjukkan oleh adaptasi anime Barat yang sukses secara komersial, seperti Astro Boy dan Speed ​​Racer. Adaptasi Amerika awal pada 1960-an membuat Jepang berekspansi ke pasar Eropa kontinental, pertama dengan produksi yang ditujukan untuk anak-anak Eropa dan Jepang, seperti Heidi, Vicky the Viking dan Barbapapa, yang mengudara di berbagai negara. Khususnya Italia, Spanyol dan Prancis menumbuhkan minat terhadap output Jepang, karena harga jualnya yang murah dan output produktif. Faktanya, Italia mengimpor anime paling banyak di luar Jepang. [112] Impor massal ini memengaruhi popularitas anime di pasar Amerika Selatan, Arab, dan Jerman. [113]

Awal 1980 melihat diperkenalkannya serial anime Jepang ke dalam budaya Amerika. Pada 1990-an, animasi Jepang perlahan-lahan mulai populer di Amerika. Perusahaan media seperti Viz dan Mixx mulai menerbitkan dan merilis animasi ke pasar Amerika. [114] Film 1988 Akira sebagian besar dikreditkan dengan mempopulerkan anime di dunia Barat selama awal 1990-an, sebelum anime dipopulerkan lebih lanjut oleh acara televisi seperti Pokémon dan Dragon Ball Z pada akhir 1990-an. [115] [116] Pertumbuhan Internet kemudian memberi audiens Barat cara mudah untuk mengakses konten Jepang. [105] Ini terutama terjadi pada layanan bersih seperti Netflix dan Crunchyroll. Sebagai akibat langsung, berbagai minat di sekitar Jepang telah meningkat.

Tanggapan penggemar
Klub-klub anime memunculkan konvensi anime pada 1990-an dengan "booming anime", periode yang ditandai dengan meningkatnya popularitas anime. [117] Konvensi-konvensi ini didedikasikan untuk anime dan manga dan mencakup elemen-elemen seperti kontes cosplay dan panel diskusi industri. [118] Cosplay, portmanteau untuk "permainan kostum", tidak unik untuk anime dan telah menjadi populer di kontes dan topeng di konvensi anime. [119] Budaya dan kata-kata Jepang telah memasuki penggunaan bahasa Inggris melalui popularitas medium, termasuk otaku, istilah Jepang yang tidak menyenangkan yang biasa digunakan dalam bahasa Inggris untuk menunjukkan penggemar anime dan manga. [120] Kata lain yang muncul untuk menggambarkan penggemar di Amerika Serikat adalah bahasa Jepang yang berarti orang kulit putih yang ingin menjadi orang Jepang, atau yang kemudian dikenal sebagai weeaboo bagi individu yang menunjukkan minat kuat pada subkultur anime Jepang, yang merupakan istilah yang berasal dari konten kasar yang diposting di situs papan buletin populer 4chan.org. [121] Penggemar anime telah menghasilkan fiksi penggemar dan seni penggemar, termasuk wallpaper komputer dan video musik anime. [122]

Pada 2010-an, banyak penggemar anime menggunakan komunitas online dan database seperti MyAnimeList untuk membahas anime dan melacak kemajuan mereka menonton seri masing-masing. [123] [124]

Salah satu poin kunci yang membuat anime berbeda dari beberapa kartun Barat adalah potensi konten visceral. Setelah harapan bahwa aspek intrik visual atau animasi yang hanya untuk anak-anak dikesampingkan, penonton dapat menyadari bahwa tema yang melibatkan kekerasan, penderitaan, seksualitas, rasa sakit, dan kematian semua dapat menjadi elemen penceritaan yang digunakan dalam anime seperti halnya jenis-jenis lain dari anime. media. [125] Namun, ketika anime itu sendiri menjadi semakin populer, gaya penataannya tidak bisa dihindari menjadi subjek dari satire dan produksi kreatif yang serius. [7] Episode South Park "Chinpokomon" dan "Good Times with Weapons", Adult Swim's Perfect Hair Forever, dan Kappa Mikey dari Nickelodeon adalah contoh Barat penggambaran satiris tentang budaya dan anime Jepang, tetapi kiasan anime juga telah disindir oleh beberapa anime, seperti KonoSuba .

Secara tradisional hanya karya-karya Jepang yang dianggap sebagai anime, tetapi beberapa karya telah memicu perdebatan untuk mengaburkan batas antara anime dan kartun, seperti produksi gaya anime Amerika Avatar: The Last Airbender. [9] Karya-karya bergaya anime ini telah didefinisikan sebagai animasi yang dipengaruhi anime, dalam upaya untuk mengklasifikasikan semua karya bergaya anime yang berasal dari non-Jepang. [126] Beberapa pencipta karya-karya ini mengutip anime sebagai sumber inspirasi, misalnya tim produksi Prancis untuk Starban Star-Racers yang pindah ke Tokyo untuk berkolaborasi dengan tim produksi Jepang. [127] [128] [129] Ketika anime didefinisikan sebagai "gaya" daripada sebagai produk nasional, anime membuka kemungkinan anime diproduksi di negara lain, [6] [9] tetapi ini telah diperdebatkan di kalangan penggemar, dengan John Oppliger menyatakan, "Desakan merujuk pada seni Amerika asli sebagai "anime" atau "manga" Jepang merampas karya identitas budayanya. "[7] [130]

Serial TV produksi A-A.E.-Filipina bernama Torkaizer dijuluki sebagai "Pertunjukan Anime Pertama Timur Tengah", dan saat ini sedang dalam produksi [10] dan sedang mencari dana. [131] Netflix telah menghasilkan beberapa serial anime bekerja sama dengan studio animasi Jepang, [132] dan dengan melakukan itu, telah menawarkan saluran yang lebih mudah diakses untuk distribusi ke pasar Barat. [133]

Seri RWBY yang berbasis web, diproduksi oleh perusahaan Rooster Teeth yang berbasis di Texas, diproduksi dengan menggunakan gaya seni anime, dan seri tersebut telah digambarkan sebagai "anime" oleh berbagai sumber. Sebagai contoh, Adweek, dalam tajuk utama untuk salah satu artikelnya, menggambarkan serial ini sebagai "anime buatan Amerika", [134] dan dalam tajuk utama lainnya, The Huffington Post menggambarkannya hanya sebagai "anime", tanpa merujuk negara asalnya [135] Pada 2013, Monty Oum, pencipta RWBY, mengatakan, "Beberapa orang percaya seperti Scotch perlu dibuat di Skotlandia, sebuah perusahaan Amerika tidak dapat membuat anime. Saya pikir itu cara yang sempit untuk melihatnya. Anime adalah bentuk seni, dan mengatakan hanya satu negara yang dapat membuat seni ini salah. "[8] RWBY telah dirilis di Jepang dengan pangkat bahasa Jepang; [136] CEO Rooster Teeth, Matt Hullum, berkomentar" Ini adalah pertama kalinya orang Amerika "Anime buatan telah dipasarkan ke Jepang. Itu biasanya bekerja sebaliknya, dan kami sangat senang tentang itu." [134]

Dalam budaya dan hiburan Jepang, campuran media adalah strategi untuk menyebarkan konten ke berbagai representasi: media siaran yang berbeda, teknologi game, ponsel, mainan, taman hiburan, dan metode lainnya. [137] Ini adalah istilah Jepang untuk waralaba transmedia. [138] [139] Istilah ini mendapatkan sirkulasi pada akhir 1980-an, tetapi asal-usul strategi dapat ditelusuri kembali ke 1960-an dengan proliferasi anime, dengan interkoneksinya dengan barang-barang media dan komoditas. [140]

Sejumlah waralaba media anime telah mendapatkan popularitas global yang cukup besar, dan merupakan salah satu waralaba media dengan pendapatan tertinggi di dunia. Pokemon khususnya adalah franchise media terlaris tertinggi sepanjang masa, lebih besar dari Star Wars dan Marvel Cinematic Universe. [141] Waralaba media anime lainnya di antara 15 waralaba media paling sukses di dunia termasuk Hello Kitty, Gundam, dan Dragon Ball, sementara 30 teratas juga termasuk Fist of the North Star, Yu-Gi-Oh dan Evangelion.

0 Comments

Post a Comment